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Gezockt #3: Burnout 3: Takedown

Criterion/EA

Ich liebe Rennspiele. Die Verfolgungsjagden aus Need for Speed, die Windschattenduelle aus den NASCAR-Games oder die schiere Gewalt von Death Rally haben mich seit jeher leichter in Begeisterung versetzt als jede andere Art des virtuellen Lebens. Doch alles hat seinen Ursprung - und neben NfS Underground zeichnet sich vor allem ein Game für meine Liebe zum Bleifuß verantwortlich: Ladies and Gentlemen, willkommen in der Welt von Burnout!

Als Acclaim 2001 das erste Burnout für die PlayStation 2, den GameCube und später auch für die Xbox veröffentlichte, war es nicht viel mehr als ein netter Arcade-Racer mit ganz gutem Geschwindigkeitsgefühl und passendem Soundtrack. Dies änderte sich jedoch, als im Folgejahr Burnout 2 erschien, denn plötzlich wurde das Gameplay noch schneller und vor allem - crashlastiger. Dank des Crash-Modus wurde Point of Impact zur viel beachteten Sensation am Racing-Himmel und alsbald wurde an einem Nachfolger gebastelt. Doch lange vor dessen Veröffentlichung ging der Publisher Acclaim bankrott, das Projekt lag auf Eis. Bis Electronic Arts den Entwickler der beiden Spiele, Criterion Games (u.a. NfS: Hot Pursuit, Black, das neue Star Wars: Battlefront II) aufkaufte und grünes Licht für Burnout 3  gab. Am 10. September 2004 erschien der lang erwartete Nachfolger endlich und es bestätigte sich erneut: Was lange währt, wird endlich gut. Denn Burnout 3: Takedown ist meiner Meinung nach eines der besten Videospiele aller Zeiten.

Criterion/EA
Dies macht sich schon beim grandiosen Intro bemerkbar: ein Globus (das CrashNav), der sich dreht, bevor schließlich auf ein Rennen hineingezoomt wird, die Zeilen We are the lazy generation, no more standing up in liiiine/SO GOOD AT WASTING OUR TIME!, bevor eine irrsinnig schnelle Schnittfolge an Crashs, Explosionen und riesigen Funken den Spieler beglückt - so stimmt man seine Fans ein! Ist diese einminütige Show zu Ende, kommt man zur Modusauswahl, wo sich vor allem die World Tour hervortut: diese führt den Spieler in die USA, nach Europa (inklusive Wien) und sogar nach Asien, um dort für mächtig Krach zu sorgen. Dies geschieht in den verschiedensten Eventtypen: neben den Standards wie Rennen und Hot Lap möchte ich vor allem zwei hervorheben: zum Einen den stark verbesserten Crash-Modus, der nun auch riesige Rampen. Nitroboosts und den Crashbreaker - ein Feature, das es einem ab zehn gecrashten Autos erlaubt, den eigenen Wagen in die Luft zu jagen, um für noch mehr Chaos und Zerstörung zu sorgen - beinhaltet. Zum Anderen wurde mit diesem Teil der Reihe erstmals der berühmte Road Rage-Modus eingeführt, bei dem man seine Gegner mit möglichst vielen Takedowns ins Aus befördern muss, um Punkte, Boost und Medaillen einzusacken.

Criterion/EA
Kommen wir nun zu diesen titelgebenden Takedowns: war es in den ersten beiden Teilen der Burnout-Reihe lediglich möglich, die Gegner zu rammen, um sie zu verlangsamen, so führten die Entwickler im dritten Game die Möglichkeit ein, die Kontrahenten mit Karacho in Autos, über Absperrungen, in Flüsse, Gebäude und dergleichen zu rammen, um ihnen mit einem schweren Unfall kostbare Rennsekunden zu rauben und natürlich massig Punkte und Nitro zu kassieren. RoadRage-Events und Rennen werden somit zu wahren Straßenschlachten. Jene hohe Crashlastigkeit sorgt in Verbindung mit dem Einsatz des Nitro, dem enorm Rock-orientierten Soundtrack und der grafischen Blur-Effekte für einen ungemein intensiven Geschwindigkeitsrausch. Wenn man die Straße nur noch erahnen kann und innerlich darum fleht, die Ziellinie zu erreichen, solange der Nitro voll und die Gegner hinterdrein sind, dann ist das echtes Racing, wie ich es mir vorstelle. Seine Gegner nach einem gelungenen Manöver meterhoch in die Lüfte segeln zu sehen, während sich die eigene Boostanzeige unten links immer weiter füllt, ist einfach ungemein befriedigend. Doch wer nicht aufpasst, kann Opfer brutaler Rache werden: denn sowohl dem Spieler wie auch seinen Konkurrenten ist es möglich, das eigene Wrack in der Zeitlupe (Aftertouch genannt) so zu steuern, dass es womöglich doch noch andere Raser mit ins Verderben reißt. Gibt es eine süßere Rache? Das Spiel bringt wirklich die tiefsten Abgründe meiner Seele hervor, denn wenn ich Opfer eines Crashs wurde, kenne ich kein Erbarmen. Und die adrenalingepumpte Inszenierung heizt meine Rachegelüste noch zusätzlich an.

Criterion/EA
Wem das für den Anfang noch zu hektisch wirkt, der kann auf einer der insgesamt 100 Crash-Kreuzungen an seinen Chaos-Künsten feilen: dazu wählt ihr einfach ein Auto und eine Kreuzung aus, bevor euch in einer Vorschau mögliche Crash-Hotspots gezeigt werden und ihr auch schon selbst losheizen dürft. Glückt euer Versuch und ihr steuert euer Vehikel (bestenfalls natürlich über eine Rampe) geradewegs in eine riesige Blechlawine, könnt ihr euch auf riesige Schrotthaufen und gewaltige Crashbreaker-Explosionen gefasst machen, die natürlich eurer Punktezahl (Gesamtschaden) zu Gute kommen. Und bestreitet ihr diese Unfälle anfangs noch mit den "normalen" Rennautos, so schaltet ihr bei zunehmendem Gesamtschaden in der Karriere Spezialfahrzeuge wie Vans, Geländewagen, LKWs und Busse frei, um eure Crashs möglichst großräumig auszutragen. Dieser Fokus auf purem Spektakel macht unglaublich Spaß und weiß nahezu ewig zu unterhalten. In der World Tour  können nebst neuen Fahrzeugen (für die Rennen kann man sogar einen GP-Wagen in Gestalt eines nahezu unbeherrschbaren IndyCar-Racers freischalten - Wahnsinnsanfälle versprochen!) auch neue Strecken für die Events freigeschaltet werden. Es ist nahezu alles dabei: wird das erste Rennen noch an einem Angelsee ausgetragen, führt euch die Tour in Großstädte, über deutsche Autobahnen, durch die Provence, quer über die Märkte des verschneiten Wien, inmitten tropischer Palmen, über chinesische Hochstraßen sowie mitten durch Pekings Einkaufsgassen - Abwechslung, soweit das Auge reicht! All dies wird in einer sehr anschaulichen Optik präsentiert, die die PlayStation 2 manchmal schon fast an ihre Grenzen zu treiben scheint, jedoch stets mit flüssigen 30 Bildern pro Sekunde über den Bildschirm flimmert und ein vollständiges Eintauchen in den Irrsinn von Burnout erlaubt.

Criterion/EA
Auch im Mehrspieler-Modus bleibt es stets flüssig: zu zweit können gemeinsam Rennen und Takedown-Duelle bestritten sowie abwechselnd Crash-Kreuzungen unsicher gemacht werden. Ein Online-Modus ist/war ebenfalls enthalten, da dieser jedoch bereits seit 2010 vom Netz ist, bleibt er lediglich als schöne Erinnerung stehen und wird die Wertung nicht mehr beeinflussen. Es waren Team-RoadRage sowie Crash-Partys mit bis zu acht Spielern, Rennen und Crash-Duelle möglich. Auch diese liefen - stabile Verbindung vorausgesetzt - zum Großteil lagfrei und ebenfalls flüssig. Diese vielfältigen Optionen, mit mehreren Leuten für Chaos zu sorgen, waren zu ihrer Zeit für einen Konsolentitel absolut vorbildhaft und zeigen, wie viel Können die Entwickler in dieses Game gesteckt haben. Die Musik ist hingegen Geschmackssache: während ich als Rock-Fan von den Songs der Bands Franz Ferdinand, The Offspring, den Ramones oder Bullet For My Valentine nicht genug bekommen kann, werden andere die totale Abwesenheit von Hip Hop oder Techno bemängeln - bei nahezu 50 Songs wäre es kein übertriebener Aufwand gewesen, hier für einen besseren Mix zu sorgen. Auch der Radio-DJ kann mit seinen sich oft wiederholenden Sprüchen bei mehrstündigen Sessions schon einmal nervig werden - zum Glück lässt er sich ausschalten. Die Motivation durch Sammelobjekte reißt dies jedoch wieder raus: mit viel Crash-Schaden lassen sich Zeitungen, mit speziellen Takedowns Ansichtskarten, mit kumulierten Takedowns Trophäen und mit Spezial-Events Postkarten und Autos freischalten. Die leeren Plätze in der eigenen Trophäenhalle und die Anweisungen, wie diese freizuschalten sind, sorgen für eine Sammelwut ohnegleichen, sodass Spieler auch nach beendeter World Tour noch genug zu tun haben. So sieht für mich Langzeitmotivation aus!

Criterion/EA
Ist ein solches Spiel nun schwachsinnig oder genial? Diese Frage muss jeder Leser dieses Artikels für sich selbst beantworten, für mich ist Burnout 3: Takedown einfach grandios: mit seiner Zugänglichkeit, seiner Herausforderung, seiner Abwechslung, seiner Inszenierung und seiner Langzeitmotivation ist der bald 13 Jahre alte Titel immer noch ein Paradebeispiel für den perfekten Arcade-Racer, an dem sich nach wie vor alle Neuerscheinungen des Genres messen lassen müssen. Selbst die Entwickler sind bis heute davon überzeugt, dass dieses Spiel ihr absoluter Zenit war, eine perfekte Kombination so vieler singulärer Elemente, die so nahtlos ineinander greifen und Spieler weltweit den selben unbeschreiblichen Adrenalinrausch erleben lassen. Die optimal ausgelegte Steuerung tut ihr Übriges, um auch den letzten Skeptiker davon zu überzeugen, mindestens eine Runde im besten Game der gesamten PS2-Ära zu drehen. Das gibt von mir persönlich eine Wertung von 95% (5 Prozent Abzug für den DJ) und eine absolute Kaufempfehlung für eines meiner absoluten Lieblingsspiele.
CRASH!

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